Basic Rule สำหรับ Infinity Wargame (กฏพื้นฐาน)
Volume and Silhouette Templates ปริมาณของยูนิตต่างๆ จากถูกกำหนดตามภาพด้านล่างนี้ เพื่อเป็นการบ่งชี้ว่า แต่ละยูนิต มีขนาด ความกว้าง สูง เท่าไหร่ ถ้าในระหว่างเล่น มีปัญหาเรื่อง สามารถยิงยูนิตนั้นๆ ได้หรือไม่ ให้ใช้ Silhouette Templates วางทาบลงไปที่ยูนิตนั้นแล้วให้ดูว่า สามารถเห็นส่วนของแผ่น Template หรือไม่ ถ้าเห็น ถือว่ายูนิตนั้นถูกมองเห็น
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/4/4f/Silhouettes-examples.jpg/512px-Silhouettes-examples.jpg)
Line of Fire (LoF) LoF คือ ระยะที่ยูนิตต่างๆ จากมองเห็นได้ ใน Infinity ยูนิต จะสามารถมองได้ 180 องศา จากด้านหน้าของตัวเองเท่านั้น สำหรับยูนิตที่ตกเป็นเป้าหมายจะต้องเข้าตามเงื่อนไขของ LoF ดังนี้ - เป้าหมายจะต้องอยู่มุมมองด้านหน้าของยูนิต ในระยะ 180 องศา - เป้าหมายจะต้องถูกเห็น ตามปริมาณของยูนิต หรือ ถ้าไม่มั่นใจให้ใช้ Silhouette Templates ในการเช็ค - LoF จะต้องถูกมองจาก ปริมาณของยูนิตที่มอง ไปยังปริมาณของยูนิตเป้าหมาย - LoF สามารถถูกบังได้จาก ยูนิตของ เพื่อน ศัตรุ หรือแม้แต่สิ่งกีดขวาง
ภาพด้านล่างแสดงให้เห็นถึง ปริมาณของยูนิต
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/7/77/Lof-volume-of-a-model.jpg/512px-Lof-volume-of-a-model.jpg)
ภาพด้านล่างแสดงให้เห็นถึงการใช้ Silhouette Template ในการเช็คเป้าหมายว่าสามารถถูกมองเห็นได้หรือไม่
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/a/a7/Using-a-silhouette.jpg/512px-Using-a-silhouette.jpg)
ภาพด้านล่างแสดงให้เห็น ว่ายูนิตสีฟ้าหมายเลข 1 สามารถมองเห็น ยูนิตสีแดงหมายเลข 2 3 และ 4 แต่ไม่สามารถมองเห็น ยูนิตสีแดงหมายเลข 5 และ 6 เนื่องจาก ยูนิตสีแดงหมายเลข 5 ถูกยูนิตสีแดงหมายเลข 4 ที่มีขนาดใหญ่บังทัศนวิสัย และ ยูนิตสีแดงหมายเลข 6 ถูกสิ่งกีดขวางบังทัศนวิสัย
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/6/68/Lof-hidden-iguana.jpg/512px-Lof-hidden-iguana.jpg)
ภาพด้านล่างแสดงให้เห็นว่า Daturazi (ยูนิตสีม่วง) ไม่สามารถมองเห็น Alguacil (ยูนิตสีแดงด้านหลัง) ที่ถูก Iguana (ยูนิตสีแดงที่เป็นหุ่นยนต์) บังทัศนวิสัย
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/3/33/Lof-hidden-iguana-sideview.jpg/512px-Lof-hidden-iguana-sideview.jpg)
Distance and Measurements ระบบภายให้เกมจะถูกวัดระยะด้วยหน่วย นิ้ว การวัดระยะระหว่างยูนิตต้องวัดระยะห่างจากมุมฐานของยูนิตนั้นไปยังมุมฐานที่ใกล้ที่สุดของยูนิตเป้าหมาย การวัดระยะการเดินก็เช่นกัน ดูภาพประกอบด้านล่าง
ภาพด้านล่างแสดงถึงระยะการวัด ระยะห่างของ ยูนิตหนึ่งไปยังอีกยูนิตหนึ่ง
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/4/4a/Distance-between-models.jpg/512px-Distance-between-models.jpg)
ภาพด้านล่างแสดงถึงวิธีการวัดระยะการเดินของยูนิตที่ถูกต้อง
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/8/8a/Measuring-same-part-of-base.jpg/512px-Measuring-same-part-of-base.jpg)
Zone of Control เมื่อศัตรูเดินเข้าใกล้ยูนิตเราต้องขอบคุณ เซ็นเซอร์ หรือสภาพแววล้อม ที่ทำให้เราได้ยินเสียงศัตรู Zone of Control จะวัดระยะ 8 นิ้ว จากรอบตัวยูนิต ทั้งแนวนอน และแนวตั้ง ดังที่ภาพแสดง เป็นรูปทรงกระบอก ทั้งการเดินเข้ามา และการกระทำต่างๆภายใน Zone of Control ยูนิตเราไหวตัวได้ และสามารถตอบโต้กลับด้วย Common Skill คือ Change Facing หรือ Reset นอกเสียแต่ว่า ยูนิตนั้นจะมี Special Skill หรือ Equipment อื่นที่ช่วยแสดงผลใน Zone of Control
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/thumb/c/cd/Grafico3D---Zona-de-Control.jpg/512px-Grafico3D---Zona-de-Control.jpg)
Rolls Infinity ใช้ลูกเต๋า 20 (d20) หน้าในการแสดงผลของ Skill ซึ่งจะส่งผลใน 2 ลักษณะ คือ Normal rolls และ Face to Face rolls 1. Normal rolls คือการทอยเต๋าแบบปกติเพื่อแสดงผลว่า Skill หรือ Action ที่ทำนั้นสำเร็จหรือไม่ ค่าตัวเลขที่ได้จาก Normal rolls จะต้องเท่ากับหรือต่ำกว่า ถึงจะแสดงผล โดยใช่ค่า Attribute เป็นตัวเลขของผล ตัวอย่าง Fusilier Angus ต้องการที่จะยิงศัตรู มีค่า BS Attribute เท่ากับ 12 ผลการทอยได้เลขที่เท่ากับ 12 หรือต่ำกว่า แสดงว่า การยิงปืนของ Fusilier Angus ครั้งนี้สำเร็จ แต่ถ้าได้ 13 หรือมากกว่า ถือว่าไม่สามารถยิงได้
Modifiers (MOD) ในระหว่างที่ยูนิตกำลังเช็ค Skill บางครั้งก็มีสถานการณ์ที่ส่งผลดี และส่งผลร้ายต่อยูนิต นั้นก็คือ Modifiers เพื่อเปลี่ยนแปลงผลรับของ Skill ให้ตรงตามสถานการณ์ การ Modifiers จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อ - Range ระยะห่างระหว่างยูนิต ส่งผลให้เกิดความคลาดเคลื่อนของระยะการเล็งได้ โดยใช้กับ ค่าพลังด้าน BS และ WIP - Cover สิ่งกีดขวาง จะใช้กับค่าพลังด้าน BS และ ARM - Skill and Equipment อุปกรณ์ที่ใส่ก็ส่งผลเช่นกัน แต่ขึ้นอยู่กับว่าอุปกรณ์นั้นจะส่งผลต่อค่าพลังด้านไหน - Maximum Modifier ค่าสูงสุดในการปรับเปลี่ยนผลลัพท์ ผลรวมต้องไม่เกิน - 12 หรือ + 12 ถ้ามีการปรับเปลี่ยนที่มากกว่านั้น ให้ถือ เอาค่า - 12 หรือ +12 เป็นเกณฑ์ ตัวอย่าง Akal Commando ใช้ค่า BS ในการยิง Spektr ที่กำลังอยู่ในโหมดล่องหน และที่กำบัง Akal Commando ยิงปืนนอกระยะ (Range) -6 Spektr อยู่ในโหมดล่องหน -6 และอยู่ในที่กำบัง (Cover) -3 ผลลัพท์ คือ (-6) +(-6)+(-3) = -15 แต่จะปรับเปลีย่นจากค่า BS ของ Akal Commando ได้สูงสุดแค่ -12 เท่านั้น
Criticals คือการโจมตีอย่างรุนแรง จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อ ผลการทอยลูกเต๋าของเราตรงกับตัวเลขของ Attribute นั้น เช่น BS เท่ากับ 12 ค่า Critical คือ 12 ค่าของผลลัพท์การทอยลูกเต๋านั้นจะนับค่านั้นหลังจาก MODs เสร็ตเรียบร้อยแล้ว
ตัวอย่าง Morat Vanguard Infantry มีค่า BS อยู่ที่ 11 ยิ่งใส่ศัตรูที่อยู่ใน Cover -3 ค่าหลังจาก MODs คือ 11-3 = 8 Critical คือ 8 Attribute below 1 ค่าหลังจาก MODs แล้วมีค่าน้อยกว่า 1 ให้ถือว่า การเช็คครั้งนั้นไม่สำเร็จไปเลย และไม่จำเป็นต้องทอยลูกเต๋า Attribute above 20 ค่าหลังจาก MODs ที่มีค่ามากกว่า 20 ให้นำตัวเลขที่เกิดมาบวกกับผลการทอยของเรา แล้วถือว่าเป็น Critical ถ้าเลขเท่ากับ หรือมากกว่า 20
ตัวอย่าง Legendary warrior Miyamoto Mushashi มีค่า CC (Close Combat) เท่ากับ 25 หลังจากที่เขาทอยเขาได้ ผลของลูกเต๋าเป็น 15 + 5 (จากค่าที่เกิด 20 ) = 20 เขาจะสามารถโจมตี Critical ได้ ผลที่จะเกิด Critical ของเขา คือ การทอยเต๋าที่ได้ผลลัพท์ตั้งแต่ 15 ไปจนถึง 20
Failure Category (FC) คือ ค่าที่บ่งบอกว่ายูนิตนั้นผิดพลาดจากการทอยไปเท่าไหร่ โดยเอาผลของลูกเต๋าลบด้วยค่า Attribute ที่เช็ค
ตัวอย่าง Fusilier Angus มีค่า BS ที่ 12 เขาทอยลูกเต๋าได้ 18 ค่า FC ของเขา คือ 18-12 = 6 ถ้าเขามีอุปกรณ์ที่จะเสริมค่า BS เขาอีก +3 จะเปลี่ยนแปลง ค่า FC เขาเป็น18-(12+3) = 3
Face to Face rolls เมื่อยูนิตมีการเคลื่อนไหว ยูนิตอื่นๆ ที่อยู่รอบๆจะสามารถแสดงปฏิกิริยาตอบโต้ได้ ซึ่งการทอยใน Face to Face rolls จะใช้ค่า Normal rolls ในการวัดผลสำเร็จหรือไม่ก่อน หลังจากนั้นให้นำผลทั้งหมดของลูกเต๋าที่สำเร็จมาหักลบกัน เพื่อเป็นการยับยั้งการกระทำของอีกฝ่าย ผลลัพท์ที่จะเกิดขึ้นได้มีดังนี้ - Both fail ทั้งสองฝ่ายทำไม่สำเร็จทั้งคู่ - One fails and the other passes คนที่ทอยสำเร็จจะเกิดผล - Both pass เมื่อทั้งสองคนฝ่าย ให้นำเต๋าที่มีผลลัพท์มากที่สุดไปหักล้างกับผลลัพท์ของฝ่ายศัตรู และคนที่มีคะแนนมากกว่าถือว่าชนะในการ Face to Face roll นั้นไป -Both pass,but one of the successes is Critical ให้ถือว่าผลของ Critical ยกเลิกผลสำเร็จของอีกฝ่ายทั้งหมด และได้รับชัยชนะใน Face to Face roll นั้นไป - Both successes are Critical ทั้งสองฝ่ายถือว่าชนะทั้งคู่ แต่ด้วยผล ที่ Critical จะยกเลิกผลสำเร็จของอีกฝ่ายจึงยกเลิกกันเอง -one rolls a Critical and the other rolls two (or more) Criticals เหมือนกรณีข้อที่ผ่านมา คือ ยกเลิกผลสำเร็จทั้งหมด
Face to Face roll : Dodge and Reset ใน Face to Face roll ผลสำเร็จของ Common Skill Dodge และ Reset จะไม่ส่งผลต่อความสามารถของยูนิตที่โจมตีมา แต่ความสามารถของยูนิตที่โจมตีมาอาจจะส่งผลต่อการ Skill Dodge หรือ Rest
ตัวอย่าง เมื่อมีโจมตีหลายเป้าหมาย ตัวที่ใช้ Dodge เท่านั้นจะหลบการโจมตีได้ แต่การโจมตีใส่ตัวอื่นก็ยังส่งผลเหมือนเดิม
ตัวอย่างเพื่อทำความเข้าใจ Face to Face rolls
One Versus One (การต่อสู้หนึ่งต่อหนึ่ง) Fusilier Angus เปิดฉากยิงเข้าใส่ Alguacil Ortega ที่ยิงตอบโต้ Angus มีค่า BS อยู่ที่ 12 ส่วน Ortega มีค่า BS อยู่ที่ 11 พวกเขาทั้งสองได้ทำการทดสอบการทอยลูกเต๋า Angus ได้ 4 ส่วน Ortega ได้ 7 ทั้งสองผ่านการทดสอบ แต่ Ortega ได้แต้มสำเร็จที่มากกว่า เขาชนะใน Face to Face roll ครั้งนี้ ทำให้เขายับยั้งการยิงของ Angus ได้ก่อนที่จะถึงตัวเอง
Face to Face roll Plus Normal roll
Fusilier Angus ถูก Ortega ที่ยิงสวนกลับมา แต่ Angus ผิดพลาดที่ไม่ได้ระวังว่า Alguacil Diaz อยู่ด้านหลังของเขา ได้เตรียมตัวที่จะยิงเขากลับ ซึ่งผลของการกระทำระหว่าง Angus และ Ortega มีความเกี่ยวข้องกันจึงทำการทดสอบ Face to Face roll ส่วนการกระทำของ Angus ไม่ได้ส่งผลต่อ Diaz ซึ่งทำให้ Diaz ทดสอบการทอยเต๋ากับ Angus ด้วยวิธี Normal roll และไม่ส่งผลต่อ Face to Face roll ของ Angus และ Ortega
Two Simultaneous Face to Face rolls Angus รอดจากการโจมตีครั้งที่แล้ว และตำแหน่งของเขาตอนนี้สามารถยิงได้ทั้ง Ortega และ Diaz Alguacil ทั้งสองตัวสามารถยิงตอบโต้กลับได้ สถานการณ์นี้จะเกิด Face to Face roll 2 ทั้ง โดยแยกเป็นระหว่าง Angus กับ Ortega และ Angus กับ Diaz
Angus ใช้ Combi Rifle ที่ยิงได้ 3 นัด Angus เลือกที่จะยิง 2 นัดใส่ Ortega และ อีกนัดใส่ Diaz Face to Face roll ที่เกิดขึ้นระหว่าง Ortega กับ Angus Angus ทอยได้ 9 และ 4 สองลูกสำเร็จ ส่วน Ortega ทอยได้ 5 ซึ่งสำเร็จเช่นกัน Ortega มีแต้มสำเร็จมากกว่า Angus ที่ทอยได้ 4 ดังนั้น ทำให้ ผลสำเร็จลูกที่ได้หน้า 4 ของ Angus ถูกยกเลิกไป ในขณะเดียวกัน ผลทอยหน้า 9 ของ Angus ก็ยกเลิกผลสำเร็จของ Ortega ที่ทอยได้ 5 ดังนั้น จะเหลือผลสำเร็จที่เป็นแต้มต่ำที่สุดคือ 4 ของ Angus ที่ยังสามารถยิง Ortega ได้
ในส่วนของ Face to Face roll ของ Angus กับ Diaz Angus ทอยได้ 11 ผลทดสอบสำเร็จ Diaz ก็ทอยได้ 11 เช่นกัน แต่ Diaz ได้รับการปรับแก้หน้าเต๋า จนมีค่า BS เท่ากับ 11 นั้นหมายความว่า Diaz ได้ทำการ Critical roll ซึ่งมีผลในการยกเลิก ผลสำเร็จของ Angus ทั้งหมด
Dispersion Special Skill และ อุปกรณ์บางอย่าง ซึ่งมีผลในการทำลายเป็นวงกว้าง แน่นอนว่าการใช้ความสามารถนี้อาจมีความคลาดเคลื่อนไปจากตำแหน่งที่เล็งได้ - ถ้ามีการใช้ Special Skill หรือ อุปกรณ์บางอย่างที่จะต้องใช้กฏ Dispersion เมื่อมีการทดสอบผล แล้วไม่ผ่าน ให้ใช้ Circular Template วางตรงจุดศูนย์กลางที่เล็งเป้าเอาไว้ - หมุน Circular Template ให้ตัวเลข 1 ชี้ไปยัง จุดศูนย์กลางของโต๊ะ - แล้วให้ผู้เล่นทอยลูกเต๋าว่าจะเคลื่อนที่คลาดเคลื่อนไปทางทิศทางใด - หลังจากนั้นให้เคลื่อนที่ไปยังทิศทางที่ลูกเต๋าแสดงไป 16 นิ้ว
ภาพด้านล่างแสดงขั้นตอนตามที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น
(ภาพจาก http://wiki.infinitythegame.com/en/images/0/02/Grafico3D---Salto-de-Combate-grab.jpg)
กฏ Dispersion ถูกกำหนดตายตัวให้กระเด็นไป 16 นิ้วจากจุดศูนย์กลางของ Circular Template ยกเว้นแต่ Special Skill หรือ ภารกิจนั้น กำหนดเป็นอย่างอื่น
ถ้าการใช้ Special Skills อย่าง Combat Jump แล้วจุดที่ลงเกิดออกนอกโต๊ะ หรือไปตกอยู่ใน Deployment Zone ของฝ่ายตรงข้าม ให้เอายูนิตดังกล่าว ไปว่าไว้ใน Deployment Zone ของตัวเอง
ถ้าหลังจากใช้กฏ Dispersion แล้วส่วนใดส่วนหนึ่งของฐานยูนิต ออกนอกโต๊ะ หรือฐานไปชนกับกำแพง หรือเงื่อนไขใดๆ ที่ไม่สามารถวางฐานของยูนิตได้เต็ม และราบกับพื้น ให้ใช้ตามเงื่อนข้อที่แล้ว คือ ไปวางไว้ยัง Deployment Zone ของตัวเอง
Unit Profile ในโลกของ Infinity หน่วยต่างแต่ละหน่วยจะมียูนิตหลายยูนิต ซึ่งพวกเขาเหล่านั้นก็คือเหล่าทหารที่มีความสามารถเฉพาะทางการศึก ทหารแต่ละคนได้รับการฝึกมาแต่แตกกัน ทหารแต่ละคนจะมีทั้ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ข้อมูลต่างๆจึงถูกรวมรวบจัดเก็บไว้เป็นระเบียบภายใต้ชื่อ International Standard Code (ISC) ทุกยูนิตใน Infinity ได้ผ่านการรบมาหลายสมรภูมิ แต่ละคนมีประวัติที่แตกต่างกันไป บ้างก็มีชื่อเสียง บ้างก็เป็นตำนาน บ้างก็มีชื่อเรียกตามภาษาของตนเอง เพื่อป้องกันความสัมสน O-12 จึงสร้างระบบ ISC ไว้เพื่อวิเคราะห์ยูนิตต่างๆ
Troop Types หน่วยทหารราบทั้งหมดจะถูกจัดแบ่งตามความคล่องตัว ชุดเกราะ และหน้าที่ของแต่ละคนโดยมีหลายละเอียดดังนี้
Light Infantry (LI) ทหารราบเกราะเบาเป็นหน่วยพื้นฐานของทุกกองทัพในจักรวาลของ O-12 พวกเขามักมีความคล่องตัวในการเคลื่อนที่ และมีอาวุธไว้สนับสนุนในการทำสงครามเป็นส่วนใหญ่
Medium Infantry (MI) พวกเขาถูกฝึกอยู่ในหน่วยรบพิเศษ การฝึกแต่ละชุดไม่ใช่การฝึกแบบธรรมดา พวกเขาจึงมักมากับยุทโธปกรณ์ และความสามารถเฉพาะทางมาก
Heavy Infantry (HI) ทหารราบเกราะหนักพวกเขามักจะมาพร้อมกับอาวุธที่มีพลังทำลายสูง และพร้อมกับชุดเกราะที่ผลิตหนาเป็นพิเศษ พวกเขามักจะมาร่วมไปกับกลุ่มของทหารราบเกราะเบา
Skirmishers (SK) หน่วยทหารที่ถูกฝึกพิเศษ เพื่อเป้าหมายในการ ลอบเร้น แฝงตัวและจู่โจมอย่างเฉียบพลัน
Warband (WB) หน่วยทหารเคลื่อนที่ไวเพื่อเข้าต่อสู้ในระยะประชิดกับศัตรู มีความคล่องตัวในสนามรบสูง
Remote (REM) หน่วยอิสระกึ่งสนับสนุนมักจะสวมชุดเกราะขนาดเบา มีความคล่องตัว และ มีความเก่งเฉพาะทาง ซึ่งจะต้องมาพร้อมกับพวก Hacker หรือ TAG
TAG (Tactical Armored Gear) หน่วยรบที่ยานเกราะเครื่องที่ พวกเขามาพร้อมกับเกราะที่แข็งแกร่ง ซึ่งหน่วยรบนี้สามารถเคลื่อนที่ได้ไว สามารถเปิดศึกกับศัตรูได้ด้วยตัวเดียว
Special Units (SU) หน่วยพิเศษเป็นพวกที่ไม่อยู่ในกลุ่มของรายการด้านบนทั้งหมด
Troop Classification การจัดแบ่งลักษณะกองกำลังในรูปแบบการรบก็เป็นอีกแบบ ที่จะคอยช่วยให้วิเคราะห์ข้อมูลก่อนทำศึกสงคราม หรือภารกิจได้ ซึ่งแต่ละภารกิจ หนือสมรภูมิต้องใช้ความชำนาญทางด้านการรบที่แตกต่างกันไป
Garrison Troops ยูนิตที่ได้รับการฝึกมาไม่มาก พวกเขาส่วนมากจะอยู่ในกองกำลังสำรอง หรือรักษาการณ์เสียมากกว่า คอยสนับสนุนกองกำลังหลัก
Line Troops ยูนิตพื้นฐานที่มีมากที่สุดในทุกฝ่าย พวกเขามักจะถูกส่งไปเกือบทุกภารกิจ ด้วยการฝึกทางการรบที่เพียงพอต่อการทำภารกิจพื้นฐาน หรืออยู่ในแนวหน้า
Specially Trained Troops (Spec. Trained Troops) ยูนิตที่ได้รับการฝึกฝนเฉพาะทาง พวกเขาได้เลื่อนขั้นมาจาก Line Troops เป็นซะส่วนใหญ่จากการเห็นแวว และความสามารถเฉพาะทาง เพื่อทำภารกิจในลักษณะที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น
Veteran Troops ยูนิตที่ผ่านภารกิจ และสมรภูมิรบมามากมายแล้วยังมีชีวิตรอดกลับมา พวกเขาเปรียบเสมือนผู้ชำนาญการในภารกิจที่เฉพาะเจาะจง
Elite Troops ยูนิตที่ได้รับการฝึกจากพิเศษ เพื่อเป็นหน่วยรบพิเศษ ที่มีทั้งทักษะ อาวุธที่ทรงอนุภาพ จึงเป็นกองกำลังที่อันตรายมาก
Headquarters Troops พวกเขาคือคนจากหน่วย Elite Troops ที่มีประสบการณ์มากจนได้เลื่อนตำแหน่งเป็นถึงนายกอง และจะถูกส่งปฏิบัติในภารกิจที่สำคัญ หรือลับเฉพาะมากๆเท่านั้น
Mechanized Troops หน่วยทหารจักรกลที่มากพร้อมกับ TAG หรือ ยานเกราะเคลื่อนที่
Support Troops หน่วยสนับสนุนช่วยเหลือ ทั้งด้านการเจาะข้อมูล การยิงสนับสนุน หรือแม้แต่การรักษา
Mercenary Troops หน่วยทหารรับจ้าง มีความสามารถหลากหลายด้าน พวกเขาไม่สนว่าใครจะให้เขาทำภารกิจอะไร และฝ่ายไหน ขอแค่มีผลตอบแทนที่เหมาะสมก็พอ
Attributes คือค่าความสามารถด้านต่างๆของยูนิต ทั้งความสามารถพื้นฐาน และผลลัพท์การทดสอบว่าค่าความสามารถนั้นสำเร็จหรือไม่
Movement (MOV) ค่าการเคลื่อนที่ของยูนิตว่าสามารถเดินได้ในระยะทางเท่าไหร่ ในครั้งแรกของคำสั่ง และคำสั่งที่ 2 จะเดินได้ระยะเท่าไหร่
Close Combat (CC) ค่าความสามารถในการต่อสู้ระยะประชิด
Ballistic Skills (BS) ค่าความสามารถในด้านการใช้อาวุธยิง
Physique (PH) ค่าความสามารถในด้านกายภาย เช่น การใช้อาวุธระยะประชิด ความแข็งแกร่ง ความว่องไว ความแม่นยำในการขว้าง การหลบหลี
Willpower (WIP) ค่าความสามารถด้านจิตใจ เช่น การตรวจสอบ การรักษา การเจาะระบบ
Armor (ARM) ค่าพลังป้องกันของชุดเกราะยิ่งตัวมีค่ามากหมายถึงเกราะยิ่งมีประสิทธิภาพมาก และจะส่งผลในการลดพลังโจมตีได้ด้วย
Bio-Technological Shield (BTS) ค่าพลังด้าน NBC (Nuclear Biological Chemical) ที่เกี่ยวข้องกับ นาโนเทคโนโลยี สนามแม่งเหล็กไฟฟ้า หรือการป้องกันการเจาะระบบ
Wounds (W) ค่าพลังกายของยูนิต บอกถึงความสามารถในการทนรับอาการบาดเจ็บของยูนิตก่อนจะอยู่ใน สภาวะ Ciousness (ได้สติ) หรือ Dying (ตาย)
Structure (STR) ค่าพลังของยานเกราะ ต่างๆ ว่าสามารถทนรับการโจมตีได้มากน้อยเพียงใด
Availability (AVA) บอกถึงจำนวนของยูนิตที่สามารถเข้าร่วมกองทัพได้
Silhouette (S) ค่าบอกขนาดของยูนิต
Support Weapons Cost (SWC) แต้มอุปกรณ์เสริมเพื่อนำมาติดตั้งให้กับกองกำลังของเรา
Cost (C) ราคาในการจ้างยูนิตเข้ามาอยู่ในกองกำลังเรา
Special Skills ความสามารถพิเศษของยูนิตนั้น รายละเอียดตามเพิ่มเติม กดคลิกที่นี้
Equipment ยุทโธปกรณ์ที่ติดตัวมากับยูนิต
Options ในบางครั้งยูนิตหนึ่งตัวก็มีอาวุธมากกว่าหนึ่งชนิดที่สามารถนำติดตัวลงสนามรบได้
(ภาพจาก http://infinitythewiki.com/en/images/thumb/9/94/Joan-profile.jpg/512px-Joan-profile.jpg)
Army list
รายชื่อกองกำลัง (Army list) คือ รายชื่อของยูนิตที่ผู้เล่นคัดเลือกเข้ามาทำภารกิจที่กำหนด
ใน Infinity ก่อนที่เราจะเล่นต้องกำหนดเสียก่อนว่าจะให้ภารกิจที่จะลงเล่นนั้น ต้องใช้แต้มทั้งหมดเท่าไหร่ ผู้เล่นถึงจะสามารถคัดเลือกยูนิตต่างๆ เข้าทีมให้เหมาะสมกับภารกิจ
แต้มมาตราฐานของ Infinity จะอยู่ที่ 300 แต้ม ซึ่ง แต้มนี้เป็นแต้มที่ใช้ในการจัดแข่ง Infinity ด้วย สำหรับผู้เล่นที่ต้องการให้เวลาเล่นสั้นลง แนะนำเลือกที่ 200 แต้ม แต่อาจจะมีข้อจำกัดหลายอย่างในการจัดกองกำลัง หรือผู้เล่นที่อยากจะเล่นเกมที่มีความท้าทายมากกว่าเดิม อาจจะเลือกแต้มที่ สูงกว่า 300 แต้ม ตรงนี้จะต้องตกลงกับผู้เล่นอีกฝ่าย เพราะเกมที่มีแต้มที่มาก นั้นหมายถึงความหลากหลายของยูนิต และการใช้ยานเกราะก็จะมากขึ้นตามไปด้วย
Army Points and Value การจะสร้างรายชื่อกองกำลัง (Army list) ผู้เล่นจะต้องเลือก Faction ก่อนเพื่อที่จะสามารถเลือกยูนิตจาก Faction นั้นได้ ซึ่งแต่ละยูนิต และ Faction จะมีแต้มแตกต่างกันไป
ซึ่งแต้มผลรวมทั้งหมดจะต้อง น้อยกว่าหรือเท่ากับ Army points ที่กำหนดแล้วแต่เกม
Availability ยูนิตทุกตัวมีค่า Availability (AVA) ของตัวเองใน Unit Profile ค่านี้จะบอกว่าสามารถนำยูนิตเหล่านี้เข้าร่วมได้มากน้อยเพียงใด
ใน Unit Profile ยังมีส่วนของ Sectorial Availability ที่บอกว่ากองกำลังนั้นจะมี Sectorial Army จาก ฝ่ายนั้นมากน้อยแค่ไหน Sectorial Armies มาจากกองกำลังที่เฉพาะทาง มาจากประเทศ หรืออาณาจักรของเผ่าพันธุ์อื่น
Support Weapons Cost (SWC) อาวุธที่มีความสามารถพิเศษ ที่ไม่ถือว่าเป็นอาวุธพื้นฐานที่ติดมากับยูนิต จะต้องใช้แต้มจาก SWC ซื้อมา
ใน Unit profile จะมีการกำหนดว่ายูนิตแต่ละตัว จะต้องใช้แต้ม SWC เท่าไหร่เมื่อสวมใส่อาวุธ หรืออุปกรณ์พิเศษ ซึ่ง ทุกๆ 50 แต้มในการจัดกองกำลัง ผู้เล่นจะได้ SWC 1 แต้มไว้สำหรับซื้อ อาวุธ หรืออุปกรณ์พิเศษ
ยูนิตที่ติดอาวุธพื้นฐานส่วนมากจะ ไม่ใช้แต้ม SWC ยกตัวอย่างเช่น Fusilier ถือ Combi Rifle แต้ม SWC อยู่ที่ 0 และจากเกมมาตราฐานของ infinity ที่ 300 แต้ม ผู้เล่นจะได้ SWC ทั้งหมด 6 แต้ม
Extra SWC ยูนิตบางตัวมีค่า SWC บวกให้เป็นพิเศษ ซึ่งจะมีสัญญาลักษณ์ + และแต้มคะแนนเพื่อนำเอาแต้มนี้ไปเพิ่มยัง SWC เพื่อนำไปใช้ในการเพิ่มเติมอุปกรณ์ให้กับกองกำลังของตัวเอง
Combat Groups Combat Group คือ กลุ่มยูนิตที่มีความเชื่อมโยงกัน จะมีสมาชิกทั้งหมดได้ไม่เกิน 10 ยูนิต ซึ่งในแต่ละ Combat Group พวกเขาสามารถที่จะแชร์ คำสั่งต่างๆจากผู้เล่นได้
ถ้า Combat Group ไหนมีจำนวนสมาชิกเกิน 10 ผู้เล่นจะต้องแบ่งยูนิตที่เกินนั้น ไปสร้างอีก Combat Group
ในการจัดรายชื่อกองกำลัง (Army list) ผู้เล่นจะต้องกำหนดรายละเอียดไว้เลยว่า ยูนิตไหนอยู่ Combat Group ไหน และในระหว่างที่เล่นอยู่ในภารกิจ ผู้เล่นไม่สามารถที่จะปรับเปลี่ยนให้ ยูนิตย้าย Combat Group ไปมาได้ และไม่สามารถนำชุดคำสั่ง ของ Combat Group หนึ่งไปใช้กับอีก Group
Lieutenant ในรายชื่อกองกำลัง (Army list) ต้องมียูนิตอย่างน้อยหนึ่งตัวที่มี Special Skill Lieutenant อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นไม่สามารถที่จะนำยูนิตที่มี Special Skill Lieutenant มากกว่า หนึ่งตัว และไม่คำนึงหนึ่ง ระดับของ Special Skill นั้นว่าจะเป็นระดับต่างกันหรือไม่อย่างไร
Remotes การจะลงยูนิตกลุ่ม REM ในรายชื่อกองกำลัง (Army list) เราต้องมี TAG หรือ ยูนิตที่มีความสามารถด้าน Hacker ใน รายชื่อกองกำลัง (Army list) แต่ยูนิต REM ไม่จำเป็นจะต้องอยู่ใน Combat Group เดียวกับ ยูนิตที่กล่าวมา
Infinity Army สำหรับข้อมูล รายละเอียดยูนิตต่างๆในเกม Infinity ทางบริษัท Corvus Belli ได้เปิดให้ผู้เล่นทุกคนสามารถสืบค้น และ Download ได้ฟรี และมีการ Update ให้ทันสมัยอยู่ตลอดเวลา สามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ตามลิงค์ด้านล่างนี้ https://army.infinitythegame.com/
ผู้เล่นสามารถที่จะจัดกองกำลังด้วยเอง และใช้ระบบจากทางเว็บผู้ผลิตในการปริ๊นออกมาใช้ได้เลย
Initiative and Deployment
Initiative roll ก่อนที่เกมจะเริ่ม ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะต้อง Face to Face roll โดยใช้ ค่า WIP ของ Lieutenant ใครเป็นผู้ชนะในซึ่งผู้ชนะ ต้องเลือกระหว่างเล่นก่อน หรือ เลือกฝั่งที่จะลงก่อน แล้วผู้เล่นอีกคนจะต้องเลือกอย่างที่เหลือ
ถ้าเกิดกรณีที่ ทั้งสองฝ่าย ทอยได้เท่ากัน หรือ ไม่สำเร็จทั้งคู่ให้ทอยลูกเต๋าใหม่
ค่า WIP ของ Lietenant ให้คือว่าเป็นข้อมูลส่วนตัว
Keeping Initiative ผู้เล่นที่เลือกที่เป็นฝ่ายรุก จะสามารถกำหนดได้ว่าจะให้ ตัวเองหรืออีกฝ่ายเป็นคนเริ่มเล่นก่อน และ Turn การเล่นจะดำเนินเป็นแบบนี้ตลอด ไม่มีการสลับตำแหน่งการเล่นก่อนอีก
Keeping Deployment ผู้เล่นที่เลือกจะลงสนามรบก่อน ให้เลือก Deployment Zone ที่ตัวเองต้องการ
Deployment Phase หลังจากการทอย Initiative roll และการเลือก Initiative และ Deployment จบไปแล้ว ก็จะเข้าสู่ช่วง Deployment Phase โดยให้ผู้เล่นวางหน่วยต่างๆของตัวเองลงในสนามรบ
วิธีการวางยูนิตต่างๆ ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
1. Player One Deployment : ให้ผู้เล่นที่เลือกลงสนามรบก่อน วางยูนิตทุกตัวของตัวเองใน Deployment Zone ที่เลือก แต่ให้เหลือยูนิตไว้หนึ่งตัวที่ยังไม่วางลงสนามรบ
2. Player Two Deployment : ผู้เล่นที่ได้วางเป็นคนที่สองให้ทำแบบเดียวกัน คือ วางยูนิตทุกตัวไปยัง Deployment Zone ที่เหลือ แล้วให้เหลือยูนิตไว้หนึ่งตัวที่ยังไม่วางลงสนามรบ
3. Player One Last Figure : ให้ผู้เล่นคนแรก วางยูนิตตัวสุดท้ายของตัวเอง
4. Player Two Last Figure : ให้ผู้เล่นคนที่สอง วางยูนิตตัวสุดท้ายของตัวเอง
** บางยูนิตอาจมีความสามารถพิเศษ และทำให้การวางยูนิตลงในสนามรบ ไม่อยู่ในเงื่อนไขที่กล่าวมาข้างต้นให้ ใช้เงื่อนไขของ ความสามารถพิเศษของยูนิตนั้นๆเป็นหลักในการวางลงในสนามรบ**
Deployment Rules - ฐานของยูนิตจะต้องวางอยู่ภายในเขต Deployment Zone
- ยูนิตไม่สามารถถูกวางให้ฐานของตัวเองติดกับฐานของยูนิตศัตรู ยูนิตเป็นกลาง หรือวัตถุเป้าหมายของภารกิจ แม้จะมี Special Skills ก็ตาม
- ถ้าตอนเริ่มต้นเป็นรอบแรกของผู้เล่น Lieutenant ของผู้เล่นไม่ได้ลงสนาม เพราะว่ามีความสามารถพิเศษ เช่น Airborne จะส่งผลให้กองกำลังของผู้เล่นคนนั้น อยู่ในสถาน Loss of Lietenant
- เมื่อกองกำลังถูกวางลงสนาม เจ้าของกองกำลังสามารถวางยูนิตแบบ Prone ได้ แล้วให้นำเอา Prone Maker มาวางข้างๆ ยูนิตนั้น
- ยูนิตต้องวางในพื้นที่ ที่วางพอจะสามารถวางฐานของอยู่ยูนิตได้เต็ม ไม่ออกนอก หรือไปทับส่วนอื่นๆ จนไม่สามารถวางฐานของโมเดลได้
Комментарии